Unity删除所有子物体保留父物体的2种方式

方法一:找到所有子物体,依次销毁

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
/// <summary>  
/// 脚本位置:将此脚本挂载到父物体A身上  
/// 脚本功能:用于测试销毁所有子物体  
/// </summary>  
public class Parent : MonoBehaviour  
{  
    void Start ()  
    {  
        for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) {  
            Destroy (transform.GetChild (i).gameObject);  
        }  
    }  
  
}

方法二:给每个子物体添加一个自我销毁的方法,在满足特定条件的情况下发送广播

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
/// <summary>  
/// 脚本位置:将此脚本挂载到父物体A身上  
/// 脚本功能:发送广播给自己和自己的所有子物体  
/// </summary>  
public class Parent : MonoBehaviour  
{  
    void Start ()  
    {  
        // 执行Start方法后会发送一个广播  
        // 广播会从自身开始查找这个DestoryMe方法,查找完自身后会查找所有子物体  
        BroadcastMessage ("DestoryMe");  
    }  
}
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
/// <summary>  
/// 脚本位置:每个需要被销毁的子物体身上  
/// 脚本功能:销毁自身  
/// </summary>  
public class Son : MonoBehaviour  
{  
    // 作为被广播通知的方法,由父物体通知执行  
    public void DestoryMe ()  
    {  
        Destroy (gameObject);  
    }  
}

总结:这两种方法本质上都是遍历,销毁所有子物体所用的时间基本相同。

第二种广播方法的方法也是遍历,但会从自身开始遍历,所以说,第二种方法会比第一种方法多遍历1次。

—— 完 ——
相关推荐
评论

立 为 非 似

中 谁 昨 此

宵 风 夜 星

。 露 , 辰

文章点击榜

细 无 轻 自

如 边 似 在

愁 丝 梦 飞

。 雨 , 花